OPERAZIONE SUAM KAK – ATTO PRIMO
Dopo le cocenti iniziali sconfitte, le forze armate dell’Impero Tau sono riuscite con successo a penetrare all’interno del Settore Vaar Primus creando teste di ponte in diversi sistemi stellari, tra cui quello di Faaris IV, dando così inizio all’invasione.
Composta da Kau’ui provenienti da diverse Sette dell’Impero e supportata dalla Flotta D’yanoi Eldi, la Uash’o del Settore Vaar Primus, guidata dallo Shas’o D’yanoi Elan’ro, è ora mobilitata in una nuova offensiva volta a consolidare le posizioni conquistate.
Denominata Operazione Suam Kak (letteralmente Deserto di Fuoco), l’attacco ha come obiettivo principale la conquista delle Città Formicaio del Settore Strategico S12 Vreda Primaria, situato sul pianeta capitale Faaris IV.
La pianificazione prevede un attacco iniziale alla Città Formicaio Pertubio, importante nucleo situato a nord del Settore, in pieno deserto. Viste le avverse condizioni climatiche e le caratteristiche geologiche del territorio, le truppe dei Kau’ui impegnati nell’attacco sono state equipaggiate con depuratori di acqua e respiratori con filtro antisabbia in modo da poter operare anche durante le tempeste di sabbia che colpiscono ciclicamente l’intero Settore.
Basata su diverse ondate meccanizzate principali supportate da forze della Casta dell’Aria, l’offensiva prevede anche un diversivo: presso lo spazioporto Varson Gate, importante polo militare e commerciale del pianeta, verranno convogliate parte delle truppe difensive dell’Imperium in modo da sguarnire la Città Formicaio e allentare così la morsa dei difensori.
Di importanza vitale sarà la rapida conquista dei punti strategici per una veloce sopraffazione dell’avversario: data l’instabilità del settore e la sua elevatissima pericolosità, ogni istante perso può valere la vita.
Sul campo di battaglia saranno presenti anche unità militari Eldar, inviate a supporto delle forze armate dell’Impero Tau. Non si sa precisamente quale sia il motivo della presenza di tali forze alleate: sebbene i vertici della Uash’o di Vaar Primus sospettino che dietro a ciò ci siano loschi intrighi, ritengono che un aiuto nello scontro sia tutt’altro che indesiderato e, considerati i precedenti rapporti con altri esponenti della razza Eldar, confidano comunque nella loro parola.
GIOCATORI:
DIFENSORI ISCRITTI: GrandeMaestro (Space Marines) - Johnny il Bello (Guardia Imperiale) - Andrea Tedesco (Space Marines) - Filippo Franceschi (Lupi Siderali) - Gatus (Adepta Sororitas)
ATTACCANTI ISCRITTI: Ladislao (Orki) - Latronico (Impero Tau) - Sid Pacius (Orki) - Cerulean (Eldar Oscuri) - Oxeed II (Eldar Oscuri)
DOVE:
Giochiamo alla Games Accademy di Milano, in via Valparaiso 8. La partita inizierà alle 10.00, per cui per avere l'oretta di brain storming occorre essere davanti alla GA per le 9.00 circa, army list alla mano, STAMPATE.
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REGOLE SPECIALI DEL SETTORE
DESERTO DI CENERE: rispetto alla sabbia normale, la finissima sabbia grigia dei deserti di cenere sembra quasi polvere. Una polvere friabile che danneggia i veicoli, impantana gli uomini e frana sotto un peso eccessivo. Muoversi o combattere in un ambiente di questo tipo è estremamente difficile. Tutto il tavolo “normale” si considera terreno accidentato (vedi pag14 del regolamento). Solo i veicoli volanti (assaltatori, Falcon, Venator ecc.) e quelli superpesanti ignorano questa regola.
RISORSE STRATEGICHE LIMITATE: 3 per schieramento +1 per ogni due superpesanti di differenza fra le due fazioni. Es. lealisti 3 superpesanti caotici 5 i lealisti hanno 4 risorse strategiche per compensare la disparità di forze in campo. La Risorsa strategica Attacco sul fianco conta come 2 risorse strategiche vista la sua efficacia di molto superiore a quella delle altre risorse.
SUPREMAZIA NEL SETTORE: la razza che controlla il settore nel momento in cui avviene l’evento, può schierare un extra di +500 punti complessivi, ma solo quella specifica razza o fazione.
SCENARIO:
La città sorge nel sottosettore A1, un vasto deserto di cenere e rocce, dove ampie vallate deserte e affilate catene montuose si pongono in netto contrasto con le luci e il lusso sfrenato delle immense città formicaio settentrionali e con i rumorosi impianti industriali della fascia centrale. Attualmente tutto il territorio è controllato dalle forze dell'Impero Tau, che hanno distrutto i numerosi obelischi necron della II Guerra e si stanno apprestando a militarizzare il settore.
DIFENSORI E ATTACCANTI
Le fazioni si dividono in DIFENSORI e ATTACCANTI. Ogni fazione avrà un GENERALE supremo che coordinerà il consiglio di guerra all’inizio di ogni turno. I membri di ogni fazione eleggeranno il Generale, che resterà in carica per tutta la battaglia.
DIFENSORI: forze lealiste, eldar, inquisizione, legione titanica, aeronautica imperiale.
ATTACCANTI: forze del caos, eldar oscuri, necron, tyranidi, orchi, legione titanica traditrice, impero tau.
Ogni fazione schiera un massimo di 15.000 punti.
TAVOLO
Il tavolo sarà costituito come da immagine ovvero tre tavoli assemblati. L’area Alpha rappresenta la città, mentre la Betha e la Gamma sono le aree esterne, costituite da rocce, antiche rovine industriali e carcasse. Gli elementi devono venir posizionati in modo da rendere possibile il movimento dei superpesanti e delle differenti unità in campo. Siccome alcune risorse strategiche speciali possono influenzare gli elementi scenici, leggetele con attenzione e scegliete quelle che preferite (e potete prendere).
SCHIERAMENTO
Lo schieramento avviene nel seguente modo: stabilite il punto centrale dell’area Betha, numerate i quattro angoli dell’area beta (1,2,3,4). Tirate un successivo dado tenendo presenti sono i numeri da 1 a 4. La diagonale che taglia l’area betha e che collega il centro con l’angolo ottenuto, rappresenta la linea di divisione
tra i due schieramenti. Da questa linea ci si sposta di 6” verso entrambi gli schieramenti (ottenendo un’area neutra di 12”). Prima di schierare, una volta ultimato il tavolo, tutti i giocatori hanno 10 minuti d’orologio per parlare e coordinarsi con il loro generale per decidere lo schieramento. Terminati questi minuti, avranno 20 minuti massimi di schieramento, terminati i quali tutte le unità non schierate finiranno in riserva.
IL GENERALE
Il generale di ogni schieramento svolge un ruolo estremamente importante di portavoce e di coordinatore del suo schieramento. Il giocatore che svolge il ruolo di generale ha le seguenti regole:
- CONSIGLIO DI GUERRA
- BOMBARDAMENTO
- PROMOZIONE SUL CAMPO
CONSIGLIO DI GUERRA: all’inizio di ogni turno i generali hanno 5 minuti massimi per supervisionare il campo e parlare con i loro compagni di schieramento per impartire degli ordini ad ogni singolo giocatore, in modo da coordinare meglio il proprio schieramento. I giocatori poi dovranno cercare di conseguire l’ordine, o comunque tenerne conto. Durante il consiglio gli altri giocatori possono avanzare richieste, suggerimenti o idee, per coordinare meglio le proprie forze.
BOMBARDAMENTO: ogni generale dispone di due ordini Bombardamento!!! ovvero due sole volte durante tutta la battaglia può richiedere un bombardamento di supporto dalle navi in orbita.
Il bombardamento è un bombardamento apocalittico e scatter di 3D6 con gittata illimitata. Può venir scelto il tipo di bombardamento:
-B. TERMICO: area apocalittica(3) Fo8 Vp3
-B. BALISTICO: area apocalittica (6) Fo6 Vp6
Il generale che lo lancia deve dichiarare il punto esatto dove lo richiede, quindi tirare per la deviazione. Una volta esauriti i 2 ordini di bombardamento, non può richiederne altri. Può venir lanciato un solo ordine di bombardamento per turno.
BOMBARDAMENTO: ogni generale dispone di due ordini Bombardamento!!! ovvero due sole volte durante tutta la battaglia può richiedere un bombardamento di supporto dalle navi in orbita.
Il bombardamento è un bombardamento apocalittico e scatter di 3D6 con gittata illimitata. Può venir scelto il tipo di bombardamento:
-B. TERMICO: area apocalittica(3) Fo8 Vp3
-B. BALISTICO: area apocalittica (6) Fo6 Vp6
Il generale che lo lancia deve dichiarare il punto esatto dove lo richiede, quindi tirare per la deviazione. Una volta esauriti i 2 ordini di bombardamento, non può richiederne altri. Può venir lanciato un solo ordine di bombardamento per turno.
PROMOZIONE SUL CAMPO: Il generale può promuovere un personaggio o un’unità del proprio schieramento durante la partita, in qualunque momento, e l’effetto è immediato: questa unità ignora per tutto il restante turno qualunque controllo di morale, e si considera passarli sempre. L’effetto si esaurisce alla fine del turno stesso in cui viene proclamata. Vale una sola volta per partita.
INIZIO PARTITA E TURNI
Per scegliere la fazione che inizia a giocare per prima, tutti i giocatori di ogni fazione tirano 1D6: la somma indica il loro punteggio di iniziativa. La fazione con il punteggio più alto inizia per prima. In caso di parità si ritira.I turni saranno strutturati nel seguente modo: 5 minuti di Consiglio di Guerra, 30 minuti di turno terminati i quali il turno passa all’altra fazione, e si ripete il giro. La battaglia dura 5 turni, salvo accordi differenti pre partita.
OBIETTIVI
I giocatori scelgono personalmente, e di comune accordo con il generale del loro schieramento (che fa SEMPRE da portavoce), gli elementi obiettivo presenti sul tavolo e li marcano, rendendoli visibili a tutti, in base a questi criteri:
AREA ALPHA: i difensori scelgono 2 obiettivi
AREA BETHA: difensori e attaccanti scelgono un obiettivo a testa
AREA GAMMA: gli attaccanti scelgono 2 obiettivi
I giocatori scelgono personalmente, e di comune accordo con il generale del loro schieramento (che fa SEMPRE da portavoce), gli elementi obiettivo presenti sul tavolo e li marcano, rendendoli visibili a tutti, in base a questi criteri:
AREA ALPHA: i difensori scelgono 2 obiettivi
AREA BETHA: difensori e attaccanti scelgono un obiettivo a testa
AREA GAMMA: gli attaccanti scelgono 2 obiettivi
CONDIZIONI DI VITTORIA e DOMINIO TATTICO
La battaglia verrà vinta dallo schieramento che alla fine della battaglia controllerà più obiettivi. Vale la regola Dominio Tattico. Dominio Tattico: Alla fine di ogni turno verranno contati gli obiettivi e segnati su un pezzo di carta (Es. alla fine del primo turno la situazione vede 3 obbiettivi per i lealisti e 2 per i caotici) alla fine della battaglia, quando alla fine dell’ultimo turno si conteggiano gli obiettivi per stabilire il vincitore, la fazione che ha tenuto per il maggior numero di turni la maggioranza degli obiettivi durante la partita, ottiene un +1 obiettivo extra.
Lo città viene cmq conquistata dalla razza o fazione che controlla il maggior numero di obiettivi alla fine dello scontro.
7 commenti:
Ditemi come è finitaaaa!!!!!
già!!!
vorrei saperlo anche io!!!
Fulvius Raion
Ho avuto informazioni:
Pertubio è caduta.
Ai cittadini imperiali è stato concessa una vita di gioie e delizie sotto le amorevoli cure degli zkiavizti orki!
Ben fatto, ragatzi!!
Abbiamo anche provato a cambiare fronte a metà partita, ma questa è un'altra storia..
Foto foto!
Vogliamo le foto!
ho avuto la conferma da un giocatore Orko che ha partecipato che la città è caduta in mano ai pelleverde...
triste giorno per l'Imperium....
Fulvius Raion
Ciao ragazzi, partita tirata e sconfitta per un obiettivo contestato da un manta... personalmente, 2 giocatori veterani e un principiante contro 8 xeno... 12000 punti da gestire... la prossima volta o si fa avanti qualche altro lealista o poco cambia... cmq abbiamo lottato come leoni, ma un esercito di dark eldar, eldar, necron, tau, orki ha veramente pochi punti deboli...
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