PERSONAGGI SPECIALI

In questa sezione sono riportati tutti i personaggi speciali della campagna di Faaris IV. Questi personaggi possono venir schierati sia nelle partite di campagna sia durante gli eventi pubblici, esattamente come se fossero personaggi speciali GW.

Ogni razza o fazione può schierare SOLO ed esclusivamente i propri personaggi, ad esempio la Guardia Imperiale potrà schierare solo i personaggi "guardia imperiale". Le schede dei personaggi speciali saranno divise per fazione.

TUTTI i Personaggi Speciali di questa pagina seguono la composizione dell'unità 'Unico' e possono essere scelti una sola volta (dallo stesso esercito o, in presenza di più eserciti, dalla stessa fazione).

FAZIONE LEALISTA

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Guardia Imperiale
MAV KILLYON (50 punti)
AC3 - AB4 - Fo3 - R3 - Fe1 - I3 - A1 - D7 - TS6+

Il leggendario asso dell'aviazione Faariana! Si dice che possa far atterrare il suo valkyrie anche con le condizioni più avverse, e la sua abilità di mitragliere sono uniche!

Tipo dell'unità: Vedi sotto

Regole Speciali: Asso dell'Aviazione

Asso dell'Aviazione: considera Mav Killyon come un equipaggiamento che puoi assegnare a un valkyrie del tuo esercito. L'AB del veicolo sale a 4 e può inoltre muovere di 24" e sganciare le truppe trasportate. Sia che muova a 24" o a meno, il dado deviazione può sempre venir ritirato una volta se il giocatore lo desidera. Il secondo risultato viene sempre accettato, anche se peggiore del primo.

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Guardia Imperiale
Col. Com. ALLART BLACK (120 punti)
AC5 - AB5 - Fo3- R3 - Fe3 - I3 - A3 - D10 - TS5+

Tipo dell'unità: Fanteria

Equipaggiamento: Armatura antischegge, Pistola Requiem, Spada onoraria, Campo Rifrattore, Granate a frammentazione e perforanti, Protesi bioniche.


Regole speciali: Personaggio Indipendente, Risoluto, Esecuzione Sommaria, Aura di Disciplina, Reggimento Aviotrasportato, Ufficiale Anziano.

Spada onoraria: ogni reggimento Cetriano affida una di queste famose spade al proprio comandante, antiche lame forgiate ai tempi della grande crociata. 
 La Spada onoraria conta come arma potenziata con l'aggiunta della Regola Speciale Dilaniante.
Protesi bioniche: durante uno degli scontri per la riconquista del Settore 6 Strige, il braccio e la spalla sinistra del Commissario vennero distrutti dal colpo di un maglio potenziato e rimpiazzati con una protesi bionica. Quando il Col. Comm. Allart Black subisce l’ultima ferita, non rimuovere il modello ma sdraialo semplicemente. Al successivo turno del giocatore, prima di qualsiasi altra cosa, tira un dado. Con un risultato di 6 il Colonnello Commissario si rialza con 1 sola ferita.
Reggimento aviotrasportato: se il Col. Comm. Allart Black è preso come scelta QG, lo stesso esercito non può schierare nessun’altra scelta QG con nome. Tutte le Squadre dell’esercito possono acquistare un aeromobile Valkyrie come se fosse un Trasporto Apposito.


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Space Marines
Sergente BRIAN CONNORS (50 punti)
AC4 - AB4 - Fo4 - R4 - Fe2 - I4 - A2 - D9 - TS3+

Confratello Connors, del capitolo della Southern Legion è tra i più abili incursori della legione. Durante l'assedio del formicaio Paenumbra I, nella guerra di Faaris, ha perso la sua intera squadra, e da quel momento opera in modo indipendente, sotto il tacito accordo del capitano Cassius. Il suo odio verso i nemici dell'Imperium è pari solo alla sua fede incrollabile nell'Imperatore.

Tipo dell'unità: Fanteria

Equipaggiamento: Armatura potenziata, Fucile Requiem, Pistola Requiem, Maglio potenziato, granate a frammentazione.

Regole Speciali: Schierare B. Connors, Maestro Incursore, Unità Valida, Personaggio Indipendente

Schierare B. Connors: il Sergente Brian Connors viene considerato una singola scelta Truppa che figura nella Tabella dell'armata. Può essere schierato indipendentemente o aggregato a un'altra Squadra (non sostituisce il Sergente dell'unità).
Maestro Incursore: Brian gode delle regole Personaggio Indipendente, Esploratore e Infiltrazione
Unità Valida: il Sergente Brian Connors è sempre ritenuto un'unità valida.


FAZIONE CAOTICA

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Space Marines del Caos
GRIM, il Cacciatore Notturno (180 punti)
AC6 - AB5 - Fo4- R4 - Fe3 - I5 - A3 - D10 - TS3+

Grim è un vecchio aspirante campione dei Signori della Notte, ama gli attacchi chirurgici e rapidi. Con l'esperienza accumulata sul campo si impone ora come un condottiero del Caos pronto a portare devastazione e morte nelle fila nemiche.

Tipo dell'unità: Fanteria volante

Equipaggiamento: Armatura potenziata, coppia di Artigli fulmine, Reattore dorsale, Granate a frammentazione e Plasma, Bombe Termiche

Regole Speciali: Personaggio Indipendente, Implacabile, Morte dal Cielo, Tiro Invulnerabilità 5+

Morte dal Cielo: se Grim il Cacciatore Notturno è preso come scelta QG dell’esercito le Squadre di Predatori possono essere acquistate come scelta Truppa invece che Supporti Leggeri.


FAZIONE NEUTRALE

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Necron
INCURSORE NEURALE (100 punti)
AC5 - AB2 - Fo4 - R4 - Fe2 - I4 - A3 - D10 - TS3+

Questo terribile guerriero Necron è munito di due lunghe lame ricurve sugli avambracci, e di un esoscheletro corazzato. I suoi dispositivi interni creano un'onda di disturbo neurale che disorienta gli avversari, rendendolo un perfetto strumento di morte! Segue tutte le regole necron.

Tipo dell'unità: Fanteria

Equipaggiamento: Vibrolame, Esoscheletro corazzato

Regole Speciali: Tempesta neurale, Carica Furiosa, Personaggio Indipendente

Vibrolame: le lame ad alta frequenza montate sugli avambracci dell'incursore vengono considerati doppia arma perfezionata (+1 A in corpo a corpo). In aggiunta tutti i colpi hanno la Regola Speciale Dilaniante.
Tempesta Neurale: a causa delle onde di disturbo che il dispositivo emette, in corpo a corpo tutte le unità nemiche del tipo Fanteria che tentano di attaccare l'Incursore Neurale vedono ridotto di 1 il risultato di ogni loro tiro di dado per colpire (ad esempio, un modello che colpirebbe l'Incursore Neurale in corpo a corpo con 4+ e ottiene un 4, questo diventa invece un 3).
Carica Furiosa: l'incursore neurale è un costrutto necrontyr specializzato nel corpo a corpo, pertanto gode della regola Carica Furiosa.


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Impero Tau
Shas’o D’yanoi ELAN’RO (95 punti)
AC4 - AB5 - Fo5- R4 - Fe4 - I3 - A4 - D10 - TS3+

Tipo dell’Unità: Fanteria volante (zaino a reazione).

Equipaggiamento: Armatura XV8 Crisis. Inoltre, deve selezionare tre oggetti tra Sistemi d’arma e di supporto delle Armature da Combattimento. Può selezionare oggetti addizionali dalla lista degli equipaggiamenti delle Armature da Combattimento, inclusi i Sistemi in Dotazione Speciale.


Regole Speciali: Mondo di tenebre, Personaggio Indipendente, Guardia del Corpo, Personaggio Speciale

Armatura da Combattimento XV8: l’Armatura del Comandante gli conferisce le Regole Speciali Universali ‘Sensi Acuti’ e ‘Attacco in Profondità’. Vedi l’Arsenale del Codex Tau per maggiori informazioni.
Mondo di tenebre: lo Shas’o D’yanoi Elan’ro e i Guerrieri del suo Gruppo di Caccia provengono dal Mondo Setta di D’yanoi, un pianeta perennemente avvolto dalle tenebre. I Tau della Setta D’yanoi, così, hanno perfezionato la vista notturna, divenendo temibili cacciatori della notte. Se lo Shas’o D’yanoi Elan’ro è acquistato come scelta QG all’interno dell’armata Tau tutti i modelli di tutte le unità Tau (Kroot, Vespid ed eventuali altri ausiliari alieni esclusi) ed i veicoli contano come equipaggiati con Filtri infrarosso e tirano sempre 3D6 per l’avvistamento quando vige la regola Combattimento Notturno, scegliendo i due risultati che preferiscono per determinare quanto distante possono vedere.
Personaggio Indipendente: a meno che non sia accompagnato da una Guardia del Corpo, lo Shas’o D’yanoi Elan’ro è un Personaggio Indipendente e segue le Regole Speciali Universali dei Personaggi Indipendenti (vedi il regolamento di Warhammer 40.000).
Guardia del Corpo: lo Shas’o D’yanoi Elan’ro può essere accompagnato da una Guardia del Corpo (vedi la scelta del Codex Tau a pagina 32). Lo Shas’o e la sua Guardia contano come una singola scelta QG.
Personaggio Speciale: lo Shas’o D’yanoi Elan’ro è un Personaggio Speciale. Può essere utilizzato nelle armate Tau come scelta QG, dove conta come ‘il Comandate 1+ della Casta del Fuoco’ obbligatorio.

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