Domenica 18 SETTEMBRE a Milano e a Roma simultaneamente, un doppio evento apocalittico: un'immane WAAAGH pelleverde si sta avvicinando a marce serrate contro Mineris, versante orientale. Il numero delle forze Orks è in continuo aumento, rilevate numerose macchine da guerra classificate come titaniche. Massima allerta. Tutte le forze lealiste devono reggere l'urto. La linea difensiva su Mineris non deve cedere. Settore 5 in allarme rosso!
Per la prima volta un fantastico doppio evento Roma-Milano, un'immane battaglia apocalittica che rimarrà impressa nella storia! Cosa aspetti a combattere? Le iscrizioni sono aperte!
Sia a Roma che a Milano verrà giocata simultaneamente la stessa battaglia apocalittica. Il risultato di entrambi gli scontri fornirà l'esito dell'evento!
ROMA- presso la mitica ludoteca LUDIC INCOMING (via A. Malladra 16 - Roma) si terrà l'evento valido per la campagna di FaarisIV. Per iscriverti manda una mail a marco.belati@gmail.com oppure chiamalo direttamente 3389210283.
MILANO- presso la ludoteca di via sant'uguzzone 8 si terrà l'evento valido per la campagna di faarisIV. Per iscriverti manda una mail a Sid Pacius!
L'orario è 1)ritrovo ore 9.30, 2) schieramento alle 10.30
L'orario è 1)ritrovo ore 9.30, 2) schieramento alle 10.30
Attenzione:
lo scenario è in allestimento, tra oggi e domani potrebbe
subire delle modifiche e delle sistemazioni.
LA GRANDE WAAAGH!!
La pianura, devastata da innumerevoli battaglie, era completamente coperta dagli xeno: un'orda innumerevole e indisciplinata che, come un mare in tempesta, ribolliva di rabbia primordiale.
I rozzi veicoli travolgevano pelleverde ovunque, e cozzavano in continuazione gli uni contro gli altri nel tentativo di raggiungere il fronte della marea; bande di orki si lanciavano insulti, grida e qualche occasionale raffica di zpara, mentre i titani avanzavano alle spalle dell'immenso fronte emettendo getti di gas incandescenti e un frastuono infernale.
Al centro di tutto questo tre kapiguerra ammiravano fieri la propria Waaagh!!
Il più grosso, reso ancora più temibile dall'enorme armatura che lo copriva, stava ridendo in faccia al suo vicino, lasciandogli arrivare addosso generose dosi di bava verdastra:
“Allora lurida faccia di zkuig, dove zarebbe kuezto gioiellino di kui ti fanti tanto?”
“Turbomazza, ztupido figlio di una kakkola zterile!” gridò il Zindako Zdrumo ringhiandogli contro “ze tu non fozzi kozì stupido da non kapire neanke ke zei ztupido lo kapirezti, almeno kuezto.. no? No!! Non pozzo moztrarlo ora, è troppo rizkiozo! E tu, per tutte le tzanne di Gork, vuoi ztare fermo?!”
Il terzo kapoguerra, il famigerato Zakka, stava sudando e sbavando penosamente: per uno zvelto come lui stare fermo sulla collina lontano dalla sua amata moto da guerra era una tortura insopportabile.
Si limitò a sudare un po' di più, e ad emettere uno straziante “wroooooom...?”.
Turbomazza scrollò due metri e mezzo buoni di spalle “vabbè. L'importante ora è far avanzare i ragatzi, non kredete? Il momento dell'attakko è giunto!”
“Giuzto!” ruggì Zdrumo “kiamo zubito la mia kakkola amplifikatrice: ZKEGGIA!!!”
Una kakkola, minuscola al confronto con i tre colossi, arrancò verso di loro trascinandosi dietro un enorme megafono di latta che i tre cominciarono subito a litigarsi.
Dopo una breve baruffa, mentre Zakka mordeva selvaggiamente un polpaccio di Turbomazza cercando di evitare che questi lo strangolasse, Zdrumo, esultante e con il megafono alzato a mo' di trofeo, urlò con tutto il fiato che la natura gli aveva generosamente messo in corpo:
“ORKI DI FAAARIZ!!!
KUEZTO è IL GIORNO KE GORK E MORK CI HANNO DATO!!
KUEZTO è IL GIORNO IN KUI LI OMI ZKAPPERANNO DAVANTI AI NOZTRI PIEDI!!
KUEZTO è IL GIORNO IN CUI RIDEREMO A KREPAPELLE MENTRE BANKETTIAMO KOI NOZTRI NEMICI!!
KUEZTO è IL GIORNO DELLA WAAAGH!!!”
Sei miliardi di orki gli risposero all'unisono:
“WAAAAAAAAGH!!!”
DOVE:
Milano e Roma (sopra le location esatte)
REGOLE SPECIALI DEL SETTORE MINERIS:
- sabbie mobili
- tempesta elettromagnetica
- territorio di guerra (ciascuno dei due schieramenti deve concordare i due stratagemmi da scegliere)
SCENARIO
Gli orki sono riusciti ad aggirare lo sbarramento di quarantena imposto su mecadon e, passando attraverso Castrum Praetorio, attaccano alle spalle le linee lealiste su Mineris!
In questo scontro le retrovie lealiste devono sostenere l'assalto della più grande Waaagh!! che si sia mai vista sul pianeta, e nello stesso tempo guardarsi da un'eventuale incursione tiranide.
DIFENSORI E ATTACCANTI
Le fazioni si dividono in DIFENSORI e ATTACCANTI. Ogni fazione avrà un GENERALE supremo che coordinerà il consiglio di guerra all’inizio di ogni turno. I membri di ogni fazione eleggeranno il Generale, che resterà in carica per tutta la battaglia.
DIFENSORI: forze lealiste, eldar, inquisizione, legione titanica, aeronautica imperiale, impero Tau.
ATTACCANTI: Orki, forze del caos, eldar oscuri, necron, legione titanica traditrice.
Le fazioni si dividono in DIFENSORI e ATTACCANTI. Ogni fazione avrà un GENERALE supremo che coordinerà il consiglio di guerra all’inizio di ogni turno. I membri di ogni fazione eleggeranno il Generale, che resterà in carica per tutta la battaglia.
DIFENSORI: forze lealiste, eldar, inquisizione, legione titanica, aeronautica imperiale, impero Tau.
ATTACCANTI: Orki, forze del caos, eldar oscuri, necron, legione titanica traditrice.
I Tiranidi schierano a parte (vedi scenario)
Ogni parte schiera un massimo di 15.000 punti.
Ogni parte schiera un massimo di 15.000 punti.
Almeno 10.000 punti per parte devono essere lealisti (per i difensori) e orki (per gli attaccanti)
Orki e lealisti sono le fazioni principali; giocatori delle altre fazioni (esclusi i tiranidi) entrano in gioco e schierano secondo le regole per le riserve di Apocalisse.
TAVOLO
Il tavolo di gioco sarà costituito da tre tavoli assemblati.
Si gioca con le regole dello scenario apocalittico sul manuale base, con le seguenti modifiche:
IL GENERALE
Il generale di ogni schieramento svolge un ruolo estremamente importante di portavoce e di coordinatore del suo schieramento. Il giocatore che svolge il ruolo di generale ha le seguenti regole:
Il generale di ogni schieramento svolge un ruolo estremamente importante di portavoce e di coordinatore del suo schieramento. Il giocatore che svolge il ruolo di generale ha le seguenti regole:
- CONSIGLIO DI GUERRA
- BOMBARDAMENTO
- PROMOZIONE SUL CAMPO
CONSIGLIO DI GUERRA: all’inizio di ogni turno i generali hanno 5 minuti massimi per supervisionare il campo e parlare con i loro compagni di schieramento per impartire degli ordini ad ogni singolo giocatore, in modo da coordinare meglio il proprio schieramento. I giocatori poi dovranno cercare di conseguire l’ordine, o comunque tenerne conto. Durante il consiglio gli altri giocatori possono avanzare richieste, suggerimenti o idee, per coordinare meglio le proprie forze.
BOMBARDAMENTO: ogni generale dispone di due ordini Bombardamento!!! ovvero due sole volte durante tutta la battaglia può richiedere un bombardamento di supporto dalle navi in orbita.
Il bombardamento è un bombardamento apocalittico e scatter di 3D6 con gittata illimitata. Può venir scelto il tipo di bombardamento:
-B. TERMICO: area apocalittica(3) Fo8 Vp3
-B. BALISTICO: area apocalittica (6) Fo6 Vp6
Il generale che lo lancia deve dichiarare il punto esatto dove lo richiede, quindi tirare per la deviazione. Una volta esauriti i 2 ordini di bombardamento, non può richiederne altri. Può venir lanciato un solo ordine di bombardamento per turno.
BOMBARDAMENTO: ogni generale dispone di due ordini Bombardamento!!! ovvero due sole volte durante tutta la battaglia può richiedere un bombardamento di supporto dalle navi in orbita.
Il bombardamento è un bombardamento apocalittico e scatter di 3D6 con gittata illimitata. Può venir scelto il tipo di bombardamento:
-B. TERMICO: area apocalittica(3) Fo8 Vp3
-B. BALISTICO: area apocalittica (6) Fo6 Vp6
Il generale che lo lancia deve dichiarare il punto esatto dove lo richiede, quindi tirare per la deviazione. Una volta esauriti i 2 ordini di bombardamento, non può richiederne altri. Può venir lanciato un solo ordine di bombardamento per turno.
PROMOZIONE SUL CAMPO: Il generale può promuovere un personaggio o un’unità del proprio schieramento durante la partita, in qualunque momento, e l’effetto è immediato: questa unità ignora per tutto il restante turno qualunque controllo di morale, e si considera passarli sempre. L’effetto si esaurisce alla fine del turno stesso in cui viene proclamata. Vale una sola volta per partita.
INIZIO PARTITA E TURNI
Per scegliere la fazione che inizia a giocare per prima, tutti i giocatori di ogni fazione tirano 1D6: la somma indica il loro punteggio di iniziativa. La fazione con il punteggio più alto inizia per prima. In caso di parità si ritira.I turni saranno strutturati nel seguente modo: 5 minuti di Consiglio di Guerra, 30 minuti di turno terminati i quali il turno passa all’altra fazione, e si ripete il giro.
Per scegliere la fazione che inizia a giocare per prima, tutti i giocatori di ogni fazione tirano 1D6: la somma indica il loro punteggio di iniziativa. La fazione con il punteggio più alto inizia per prima. In caso di parità si ritira.I turni saranno strutturati nel seguente modo: 5 minuti di Consiglio di Guerra, 30 minuti di turno terminati i quali il turno passa all’altra fazione, e si ripete il giro.
Al termine di ogni turno di gioco (ovvero del turno di ciascuna fazione) ci saranno 10 minuti di pausa per permettere agli organizzatori di coordinare le battaglie (vedi più avanti).
La battaglia dura 5 turni, salvo accordi differenti pre partita.
LA MINACCIA DELLA DIVORATRICE
I giocatori tiranidi entrano in gioco tutti all'inizio del terzo turno di gioco, da un punto determinato tirando 3d6 e il dado deviazione dal centro della terra di nessuno.
I Tiranidi contano come attaccanti per determinare quando sia il loro turno, ma giocano solo per se stessi sia per il controllo degli obiettivi, sia per la regola “vantaggio tattico”, che in qualsiasi altro senso.
RISORSE STRATEGICHE:
2 per parte a Orki, lealisti e tiranidi.
Una per parte alle fazioni riserviste.
Una per parte alle fazioni riserviste.
I difensori hanno in aggiunta a quelle scelte due risorse strategica “ostacoli”, da disporre a piacere (in pratica possono disporre il doppio degli ostacoli)
Gli attaccanti hanno, in aggiunta a quelle scelte, la risorsa strategica “obiettivo principale”, applicata a entrambi gli obiettivi nella zona di schieramento dei difensori.
"Obiettivo principale" non può essere scelta, "marcia sul fianco" vale 2.
"Obiettivo principale" non può essere scelta, "marcia sul fianco" vale 2.
OBIETTIVI
Si gioca con solo 5 obiettivi in tutto: 2 nell'area dei difensori, due nella terra di nessuno e uno nell'area di schieramento degli attaccanti.
Si gioca con solo 5 obiettivi in tutto: 2 nell'area dei difensori, due nella terra di nessuno e uno nell'area di schieramento degli attaccanti.
I giocatori scelgono personalmente, e di comune accordo con il generale del loro schieramento (che fa SEMPRE da portavoce), gli elementi obiettivo presenti sul tavolo e li marcano, rendendoli visibili a tutti, in base a questi criteri:
- Gli attaccanti scelgono un obiettivo nell'area di schieramento dei difensori
- i Difensori scelgono un obiettivo nella propria area di schieramento
- Gli attaccanti scelgono un obiettivo nella terra di nessuno
- i Difensori scelgono un obiettivo nella terra di nessuno
- Gli attaccanti scelgono un obiettivo nella propria area di schieramento
Vale la regola Dominio Tattico. Dominio Tattico: Alla fine di ogni turno verranno contati gli obiettivi e segnati su un pezzo di carta (Es. alla fine del primo turno la situazione vede 3 obbiettivi per i lealisti e 2 per i caotici) alla fine della battaglia, quando alla fine dell’ultimo turno si conteggiano gli obiettivi per stabilire il vincitore, la fazione che ha tenuto per il maggior numero di turni la maggioranza degli obiettivi durante la partita, ottiene un +1 obiettivo extra.
Lo battaglia viene cmq vinta dalla razza o fazione che controlla il maggior numero di obiettivi alla fine dello scontro.
Lo battaglia viene cmq vinta dalla razza o fazione che controlla il maggior numero di obiettivi alla fine dello scontro.
REGOLE SPECIALI: EVENTO DOPPIO
Tutti i turni di gioco saranno iniziati in contemporanea fra Milano e Roma, a cura degli organizzatori dei due eventi: a questo scopo, nei 10 minuti di pausa fra un turno e l'altro, gli organizzatori si contatteranno e calcoleranno i risultati parziali delle due battaglie.
DOMINIO TATTICO
La fazione che nel complesso dei due tavoli di gioco controlla il maggior numero di obiettivi ha il dominio tattico. Nel turno successivo tutti i modelli della fazione con il vantaggio tattico contano come avere la risorsa strategica “recon” di Apocalisse, e beneficiano di un bonus di +1 alla Disciplina.
VITTORIA FINALE
Ciascuna delle due battaglie ha in palio i punti controllo standard per una battaglia apocalittica.
Inoltre, qualora una fazione dovesse vincere entrambe le battaglie dell'evento, riceverebbe un bonus (punti controllo extra da definire) e la fazione in questione avrebbe accesso ad un nuovo, devastante datasheet apocalittico!!!
FAQ
Veicoli volanti
Si, a meno che chi spara non abbia la regola speciale intercettore, o alcune armi non abbiano la regola speciale antiaerea
I veicoli volanti prendono solo superficiali? Oppure hanno un tiro copertura al 4+?
Godono di un tiro copertura al 4+
Se sparo con armi antiaeree, ignora la riduzione di 12 pollici della gittata?
no
Passare da modalità volante a volo stazionario, conta come movimento?
No, non conta come movimento, quindi dopo ci si puo' muovere liberamente, e se non ci si muove il velivolo viene contato come stazionario.
Varie
Le armi a vp 1 sommano il +1 quando tirano sulle tabelle dei danni dei veicoli superpesanti?
si
Se ottengo un risultato 6, ovvero reazione a catena, il secondo tiro sarà puro, o dovro' usare gli stessi modificatori usati nel primo?
Gli stessi modificatori
Che tiri armatura/salvezza ha il biotitano ierofante?
2+ d'armatura, 6+ di invulnerabilità.
Cosa puo' tenere un obiettivo?
Il manuale di apocalisse dice grosso modo '' fate un po' come piu' vi aggrada'', quindi dipende da partita a partita... Questa e' una battaglia campale, non un assalto ad un obiettivo singolo, o un azione d'elite... e non si son mai viste grosse battaglie senza truppe.
Quindi potrà tenere un obiettivo tutto cio' che lo potrebbe fare in una partita di 40k normale, ovvero truppe non veicolo, non sciame, senza una regole speciale che impedisca loro di farlo.
1 commento:
in attesa della correzione del webmaster vi avviso che il Club Ludic Incoming di Roma si trova a via Giovanni Verga 56.
Non vi sbagliate ;-)
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